Apa itu jurusan teknik multimedia dan jaringan

Apa itu jurusan teknik multimedia dan jaringan

KOMPETENSI UTAMA

Lulusan program ini memiliki kapasitas dalam bidang analisis pengembangan produk multimedia seperti film pendek, animasi 2D/3D, live broadcast, dll. dan juga aplikasi-aplikasi multimedia.

  • Game programmer
  • Animator
  • Videographer
  • Layout desainer for media
  • Broadcast engineer
  • Multimedia network engineer
  • Web desainer
  • Web developer
  • Desainer grafis,
  • General application programmer.

KOMPETENSI LULUSAN

  • Mampu mengembangkan spesifikasi konten multimedia
  • Mampu melakukan analisa desain konten multimedia
  • Mampu melakukan implementasi konten multimedia
  • Mampu membangun infrastruktur jaringan komputer
  • Mampu mengelola jaringan komputer
  • Mampu melakukan pengamanan jaringan komputer
  • Mampu mengembangan aplikasi berbasis jaringan dengan dukungan konten multimedia
  • Menguasai teknik-teknik dasar informatika  seperti algoritma pemrograman, struktur data, data base dan rekayasa perangkat lunak serta penerapannya dalam berbagai kasus

Download Kurikulum
Download Akreditasi
Download Mata Kuliah

Capaian Pembelajaran (CP) program studi D4 Teknik Multimedia dan Jaringan SKKNI No. 107 2018 bidang Multimedia telah merujuk pada SN-Dikti (Permendikbud No 49 tahun 2014) dan memiliki level sesuai dengan jenjang Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia/KKNI (Perpres No.8 Tahun 2014). Setiap lulusan program studi D4 Teknik Multimedia dan Jaringan memiliki capaian pembelajaran sebagai berikut:.

  • SIKAP

    1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius;
    2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika;
    3. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila;
    4. Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa;
    5. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain;
    6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
    7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
    8. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
    9. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
    10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan;
    11. Menjelaskan nilai-nilai budi pekerti, keilmuan, serta kehidupan berbangsa dan bernegara
    12. Adaptif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi dan bekerja sesuai dengan standard operational procedure di lingkungan kerja serta menerapkan prinsip kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja.
  • Keterampilan Umum

    1. Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan
    2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu , terukur dan disiplin
    3. Mampu mengembangkan dan mengaplikasikan ide-ide kreatif
    4. Memiliki jiwa kewirausahaan (Entrepreneurship), kemampuan managerial dan leadership
    5. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya
    6. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
    7. Memiliki jiwa kewirausahaan (Entrepreneurship), kemampuan managerial dan leadership
    8. Mampu berkomunikasi dengan menggunakan bahasa inggris berkualitas baik khususnya di lingkungan organisasi, perusahaan dan industri
  • Keterampilan Khusus

    1. Mampu melakukan riset dan eksplorasi ide berdasarkan tujuan dan sasaran dalam produk multimedia dengan mempertimbangkan aspek visual, estetika, komunikasi, etika, dan antar budaya (cross-culture).
    2. Mampu membuat footage untuk digunakan dalam bidang animasi dan perfilma
    3. Mampu mengembangkan aplikasi game,simulasi dan multimedia interaktif untuk pendidikan dan industri
    4. Mampu mengembangkan aplikasi berbasis perangkat teknologi reality yaitu Vritual Reality (VR), Augmented Reality (AR) khususnya untuk game dan simulasi
    5. Mampu merespon persepsi penonton dari aspek fisik, kognitif, faktor manusia, dan sosial budaya yang membentuk keputusan desain grafis
    6. Mampu menentukan dan menggunakan piranti lunak yang sesuai dalam perancangan produk multimedia
    7. Mampu merancang produk multimedia yang memiliki nilai jual dan pengakuan hak cipta (intelectual property) dengan menerapkan prinsip dasar desain dan teknologi dalam proses desain.
    8. Mampu menemukan sumber masalah rekayasa pada sistem dan jaringan komputer yang mencakup perangkat keras dan piranti lunak yang diterapkan pada sistem tertanam dan sistem komunikasi.
    9. Mampu merancang sistem dan jaringan komputer dan perangkat lain berbasis IoT yang terkait dengan produk multimedia yang mencakup perangkat keras dan piranti lunak yang diterapkan pada sistem tertanam dan sistem komunikasi sesuai standar teknis, keselamatan dan kesehatan lingkungan yang berlaku dengan mempertimbangkan aspek kinerja dan keandalan, kemudahan penerapan dan keberlanjutan, serta memperhatikan faktor-faktor ekonomi, kesehatan dan keselamatan publik, kultural, sosial dan lingkungan
    10. Mampu mengimplementasikan aktivitas rekayasa pada sistem dan jaringan komputer dan perangkat lain berbasis IoT yang mencakup perangkat keras dan piranti lunak yang diterapkan pada sistem tertanam dan sistem komunikasi
  • Penguasaan Pengetahauan

    1. Menguasai konsep tentang analisis komposisi pada gambar, video dan suara secara umum
    2. Menguasai konsep umum, prinsip, teknik, dan metodologi penciptaan karya, desain karakter, gestur bentuk, gestur gerak, penceritaan (story telling), storyboard dan sinematografi.
    3. Menguasai konsep desain antarmuka aplikasi dan konten multimedia pada desktop,web dan mobile
    4. Mengusai konsep implementasi, evaluasi aplikasi dan konten multimedia pada desktop, web dan mobile
    5. Menguasai pengetahuan dan perkembangan teknologi multimedia terkini
    6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
    7. Menguasai teknik pemanfaatan sistem jaringan komputer Menguasai cara mendesain infrastruktur jaringan komputer untuk jaringan LAN
    8. Menguasai pengetahuan tentang teknik komunikasi dan perkembangan teknologi terbaru dan terkini di bidang sistem, jaringan komputer dan perangkat lain berbasis IoT yang mencakup perangkat keras dan piranti lunak yang diterapkan pada sistem tertanam dan sistem komunikasi
    9. Menguasai konsep integrasi baik parsial maupun utuh teknologi multimedia dengan teknologi dan sistem di bidang lain
    10. Menguasai konsep organisasi, perusahaan dan industri secara umum
    11. Menguasai konsep Green and sustainable technology
Baca Juga :   Seni rupa tiga dimensi yang dapat digunakan sebagai bahan Pertunjukan adalah

Wahana untuk melaksanakan beranekaragam kegiatan kemahasiswaan, mulai dari seminar, rapat-rapat utama, hingga pertunjukkan musik atau teater. Gedung ini terdiri dari 2 lantai. Lantai 1 berisikan ruang aula utama tempat mengadakan kegiatan, koperasi karyawan dan sekretariat Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) sementara. Lantai 2 berisikan perpustakaan pusat, laboratorium komputer dan juga sekretariat UKM sementara. Rencananya sekretariat UKM sementara ini akan dipindahkan ke gedung Pusat Kegiatan Mahasiswa (Pusgiwa) bergabung bersama sekretariat MPM dan BEM.

Perpustakaan pusat berperan sebagai sumber utama dalam pelayanan penelusuran informasi dan dokumen bagi seluruh mahasiswa PNJ. Berlokasi di Gedung Serba Guna (GSG), perpustakaan pusat menyediakan jasa pelayanan peminjaman berbagai macam literatur baik dalam bahasa indonesia maupun bahasa inggris, mulai dari majalah, jurnal ilmiah, buku ilmu pengetahuan terbitan dalam dan luar negeri, hingga laporan tugas akhir mahasiswa. Khusus laporan tugas akhir, disediakan tempat eksklusif yang terletak di pojok ruangan. Laporan tugas akhir ini tidak boleh dipinjamkan, hanya sekedar dicatat seperlunya guna menghindari hal-hal yang tidak diinginkan. Di samping perpustakaan pusat, juga terdapat perpustakaan jurusan pada masing-masing jurusan yang lebih menitikberatkan pada koleksi buku mengenai program studi yang bersangkutan.

Internet dan Wireless Hotspot

Politeknik Negeri Jakarta memiliki Jaringan internet yang terhubung dengan beberapa access point agar civitas akademika dapat mengakses internet tanpa kabel (Wireless Hotspot).

Rekomendasi :

Apa itu jurusan teknik multimedia dan jaringan

Posted by: pskji.org